Reglas de inicio rápido:
Características de los Pj:
Atributos:
Atributos físicos:
Destreza, Fuerza, Resistencia, Agilidad.
Representan las capacidades físicas del Pj. Cada atributo
puede variar de una puntuación de un mínimo de 1 a un máximo de 6. Cada punto
en el atributo pertinente añade a la tirada 1d8.
Atributos Mentales:
Inteligencia, coraje, percepción y carisma
Representan las capacidades intelectuales, sensoriales y
sociales del Pj. Cada atributo puede variar de una puntuación de un mínimo de 1
a un máximo de 6. Cada punto en el atributo pertinente añade a la tirada 1d8.
Habilidades:
Representan cualidades mas especializadas, comunes a todas
las personas, pero que pueden mejorarse a lo largo de la vida del Pj mediante el
aprendizaje o el entrenamiento.
(Ejemplos: Montar, Disciplina, Embaucar, Evaluar…).
Las habilidades varían de una puntuación de 0 a 3. Si un
Personaje no dispone de puntos en una habilidad puede tratar de hacer la acción
igualmente (aunque por supuesto, con la dificultad de solo usar los dados de
atributo. Cada punto en la habilidad pertinente añade a la tirada 1d10.
Conocimientos:
Los conocimientos son habilidades en los que es imprescindible
haber sido instruido o entrenado para llevar a cabo. Ningún Pj puede realizar acciones
que requieran ese conocimiento si no han adquirido, como mínimo, un punto en
el. varían de 0 a 3 puntos Cada punto en el conocimiento pertinente añade a la
tirada 1d10.
(Ejemplos: Conjurar, fabricar venenos, Saberes académicos,
lenguajes…)
Maestría:
La maestría es solo accesible a aquellos que hallan superado
toda enseñanza posible en una habilidad o hayan aprendido estratagemas y trucos
singulares en ese campo. La maestría varia de 0 a 1 punto y añade a la tirada
1d12 si se ha adquirido.
Resumen del sistema:
Tiradas simples:
Todas las acciones que requieran una tirada, ya sea por
suponer un reto digno de consideración y por qué el éxito o el fracaso de esta
tenga un impacto en la partida.
Para realizar una tirada, el director de juego (Dj) definirá
que Atributo y habilidad serán necesarias para realizar la acción, (por ejemplo,
saltar entre tejados requerirá de agilidad + acrobacias) y definirá una
dificultad (que puede variar de 2 a 13, siendo 6 la dificultad más común para desafíos
moderados.
Una vez se hayan determinado las características pertinentes
y la dificultad, el jugador reunirá tantos d8 como su puntuación en el atributo
requerido y tantos d10 como su puntuación en la habilidad requerida (añadiendo
un d12 si ha adquirido la maestría en dicha habilidad). Tirando todos los dados
de una única vez.
Todos los dados que igualen o superen la dificultad establecida
por el Dj se consideran “Éxitos”, solo es necesario un éxito para que la acción
se lleve a cabo, pero a cuantos mas éxitos, mas satisfactorio será el
resultado.
Cada resultado de 1 en el dado anula un éxito, incluso
pueden llegar a provocar una pifia si salen tres resultados de 1 o más (mirar más
adelante).
Un jugador (o Pnj) no está obligado a usar todos los dados
disponibles, siendo libre de decidir tirar menos dados de los que podría para
evitar riesgos.
Tiradas enfrentadas:
Funciona exactamente igual que las tiradas simples, con la
salvedad de que la dificultad, en lugar de estimarse de forma arbitraria, se
calcula en base de la suma de 3 + Atributo + habilidad + maestría rival. Aunque
hay ciertas excepciones, como las tiradas de combate.
En la dificultad está el truco:
En Las Cicatrices del Mundo, todos los modificadores a las
tiradas se calculan siempre sobre la dificultad, aumentándola o reduciéndola,
siempre con cálculos sencillos (+1, -3…).
Los modificadores habituales son los ambientales (lluvia,
calor, posición elevada, herramientas correctas), los talentos (cualidades únicas
innatas de los Pj o adquiridas con el tiempo) y, sobre todo, la interpretación
(buenas ideas, aumentar la emoción de la partida, uso de la lógica o uso del
entorno de forma astuta).
A veces se dará la situación donde un Pj no pueda afrontar
un reto debido a que la dificultad de este sobrepasa sus capacidades (por
ejemplo, tranquilizar a un caballo desbocado sin conocimientos de montar o
trato animal), en ese caso, el jugador deberá reunir toda la ayuda posible y
recurrir a su astucia para reducir la dificultad a un nivel que sea asumible.
Otras características:
Pv: puntos de vida, si llega a 0 los daños serán permanente
o incluso podría darse la muerte del Pj.
Pef: puntos de energía física. El cansancio que puede
soportar un Pj. Si se reducen a 0, la dificultad de todas las acciones físicas aumenta
en 2.
Pem: puntos de energía mental. El estrés que puede soportar
un Pj. Si se reducen a 0, la dificultad de todas las acciones físicas aumenta
en 2.
Cordura: La salud mental del Pj. Conforme se reduzca el Pj podrá
sufrir diversos traumas, o incluso una locura permanente.
Control: El dominio de los dioses sobre el Pj. El jugador
puede usar esta puntuación como moneda de cambio con el Dj para conseguir
diversos beneficios… aunque el precio puede ser mucho más terrible de lo
esperado.
Iluminación: la capacidad del Pj de ver criaturas y eventos
sobrenaturales que serían imperceptibles a ojos comunes.
Ejemplo de ficha de Pj:
(La ficha de Pj está sujeta a posibles modificaciones estéticas en un futuro, las características y su funcionalidad se mantendrán intactas, pero su apariencia es posible que cambie.)