Saludos.
Siguiendo con esta serie de artículos, esta vez traigo el que probablemente es uno de los lugares más difíciles de encajar en el mundo quebrado, pero que no puede ser ignorado por el gran abanico de posibilidades que ofrece para partidas. Desde intrigas políticas a un enfoque distinto sobre la hechicería más allá del típico "¡Arde hereje!".
Esta vez, el articulo va a ser un poco más extenso ya que por necesidad se han de tratar ciertos temas de la historia de las tierras conocidas.
Espero que os guste y os sea útil. Para descargar el articulo, haz click Aquí.
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jueves, 20 de abril de 2017
domingo, 16 de abril de 2017
One-shot: Marcas de libertad.
Saludos.
Comparto un pequeño One-shot. En este caso,
Los Pj se verán inmiscuidos en una guerra secreta entre la nobleza de Nok y sus
acciones supondrán un punto de inflexión para el futuro de la nación.
Espero que lo disfrutéis:
Para descargar, haz clic Aquí.
viernes, 14 de abril de 2017
Guia del viajero: La Fortaleza de Elu
Saludos.
En esta ocasión me gustaría compartir con vosotros el que será el primero de una serie de suplementos que describirán algunas de las localizaciones más emblemáticas de Las Cicatrices del Mundo. Incluyendo un poco de historia, algunas localizaciones de interés, datos económicos/políticos/sociales y, por supuesto, un buen puñado de semillas.
Espero que lo disfrutéis. Para descargar, haz clic Aquí.
En esta ocasión me gustaría compartir con vosotros el que será el primero de una serie de suplementos que describirán algunas de las localizaciones más emblemáticas de Las Cicatrices del Mundo. Incluyendo un poco de historia, algunas localizaciones de interés, datos económicos/políticos/sociales y, por supuesto, un buen puñado de semillas.
Empezaremos con la Fortaleza de Elu,
uno de los lugares más anárquicos y violentos de las tierras conocidas. Ideal
para aventuras en un ambiente hostil.
Espero que lo disfrutéis. Para descargar, haz clic Aquí.
viernes, 7 de abril de 2017
Entorno de campaña: Niwit, ciudad de aberraciones.
Todos hemos oído historias sobre aldeas
malditas, pueblos fantasma y esa clase de tonterías, pero escuchadme, Niwit no
es nada de eso. Niwit es un cadáver, un cuerpo putrefacto infestado de
monstruosos parásitos que un día fueron sus ciudadanos. Pensad, ¿por qué ese
mequetrefe del rey de Nok no ha reclamado toda esta tierra, estando vacía y sin
dueño en su frontera?, pues porque ya lo han intentado y se han encontrado que
las historias que cuenta la gente no son puñeteros cuentos. Ahí dentro hay algo
tan jodido que ni ejércitos, sacerdotes o hechiceros han podido eliminarlo.
Reíos todo lo que
queráis, pero si queréis un consejo escuchad, olvidaos de toda esa mierda de
tesoros sin reclamar y regresad a vuestros hogares, porque el infierno existe y
está en Niwit.
Niwit, ciudad de aberraciones es un
entorno de campaña ambientado en una ciudad maldita. Pensado originalmente para
usarse con Las Cicatrices del Mundo, pero con la facilidad de adaptarse a otras
ambientaciones y sistemas realizando cambios menores.
Link de la descarga: https://drive.google.com/open?id=0BwcVVMN7ZbPzYjNKejlfa2JCb3M
Relato: Regreso a la pesadilla
Acompañada por el eco de sus pasos,
una figura deambula por una galería que ningún hombre a recorrido desde un
tiempo inmemorial, portando en su diestra una titilante lámpara de aceite, que
a duras penas consigue despejar la oscuridad que le rodea. Con su mano izquierda
sujeta un pequeño péndulo plateado, que a pesar de sus pasos, se mantiene
completamente inmóvil, señalando hacia sus pies imperturbable, sin dejar a los
eslabones de la cadena el lujo de tintinear con el roce.
A cada paso que da, la luz de la
lámpara desvela las viejas inscripciones y grabados que decoran los ruinosos
muros, cuya traducción solo está al alcance de muy pocos y que relatan ecos de
época de gloria irrecuperable. Si bien el caminante era capaz de comprender su significado,
poco interés mostraba en ellos, pues tenía un destino más importante y la
urgencia de llegar a él antes de atenciones indeseadas se percatarán de su
presencia.
Tras un largo caminar por las amplias
galerías, sorteando los escombros que dificultaban el paso, el tintineo de la
cadena interrumpió el deambular del caminante. El péndulo cambió bruscamente de
dirección hacia el este, volviendo a quedar fijo. La silueta, con un gesto
nervioso, apunta en la misma dirección la luz de la llama, desvelando una
extraña puerta lisa, sin cerradura o decoración alguna con excepción de unas
líneas que dibujaban un patrón simétrico en cada hoja. -Corteza de acero… Maldita sea- dijo el encapuchado a sus adentros al
poner su mano sobre ella, conocedor que ningún mecanismo la abriría, no hoy día
al menos.
La silueta se mantuvo pensativa
durante unos instantes, tentada de regresar por donde había venido y desvelando
su rostro a la tenue luz de la llama. Las arrugas de su frente y las bolsas de
sus ojos grises sobre un rostro afilado y terso delataban a un hombre
envejecido prematuramente. Maldiciendo su suerte de nuevo, el encapuchado
volvió a colocar su mano sobre la puerta, susurrando extrañas palabras y
rezando para sus adentros de que lo que se disponía a hacer no lo devolviese a
la pesadilla.
Reaccionando a las palabras del
caminante, las líneas que cruzaban las hojas comenzaron a brillar con un
extraño tono azulado, completando el patrón y desvelando la forma de dos ojos
abiertos. Luego las hojas se abrieron, deslizándose ruidosamente al interior
del muro y encajando perfectamente en él, con un último golpe que resonó por
toda la galería. Durante unos instantes, el silencio regresó, dejando
paralizado por la expectación al caminante, pero para su terror, un extraño
murmullo comenzó a extenderse por todo el subterráneo. El caminante maldijo una
vez más y atravesó la puerta a la carrera.
Los pulmones le ardían, sus piernas
flaqueaban, el caminante llevaba corriendo durante lo que le parecieron horas,
siguiendo las indicaciones del péndulo y perseguido por el incesante murmullo
que aumentaba su fuerza segundo a segundo, revelando un sonido tan antinatural
que por fuerza había de provenir del propio infierno. Luchando para no ceder al
miedo, el caminante despejó de su mente todo recuerdo de la pesadilla y se
concentró en su misión, pero tanto su carrera como sus cavilaciones se vieron
interrumpidas abruptamente cuando cayó dolorosamente al suelo, con sus pies
atrapados por un extraño zarcillo azulado que crecía desde las gritas del suelo.
El caminante trató de sacar la daga de su cinto para cortar el extraño
apéndice, pero tres zarcillos surgieron de los muros, atrapando la mano del
caminante antes de que pudiese alcanzar el arma. Luchando por no ceder ante el
pánico, el intruso se concentró en controlar su agitada respiración, centrando
su mente en la daga mientras entonaba unas frases rítmicas. Cumpliendo su
voluntad, esta salió por si misma de su funda, flotando a su alrededor y
cortando los zarcillos sin necesidad de nadie que la empuñe. El caminante se
liberó de sus ataduras, pero el murmullo se convirtió en una cacofonía
insoportable para cuando pudo retomar el camino.
A medida que seguía corriendo, el
entorno a su alrededor se deformaba bajo la luz del farol, las líneas rectas y
simétricas que anteriormente delineaban los límites del corredor se desviaban
ahora, estrechándolo, empequeñeciéndolo, desviándolo… Los grabados de las
paredes ahora dibujaban retorcidos rostros y el propio suelo le traicionaba
haciéndole tropezar constantemente con protuberancia de piedra salidas de la
nada. La pesadilla regresaba a él y esta vez no lo dejaría escapar. Como
gigantescos aguijones retractiles, tres largas estacas de roca surgieron del
corredor en dirección al intruso, que pudo esquivar la primera en un acto
reflejo, pero que acabo atravesado por las otras dos en un muslo y el hombro,
partiéndose a causa del impulso de este. El caminante calló de nuevo al suelo
con un golpe sordo y dejando caer más adelante la lámpara, que estalló en
llamas al volcarse su contenido en el suelo.
El dolor era insoportable, y el
agotamiento oprimió su cuerpo implacablemente, pero ante las llamas de la brea
ardiendo, el caminante pudo ver finalmente aquello por lo que se había
internado en las profundidades. Delante suya, un extraño objeto palpitante
levita sobre un pequeño pedestal, su cambiante forma variaba de cubo a esfera
en una caótica sucesión que, sin embargo, se mostraba invariable
indistintamente desde que ángulo se le observara, la contradicción en si misma
echa materia y una completa anatema para la propia realidad.
No fue coraje, agallas, sentido del
deber ni ninguna honorable fuerza lo que le impulsó a ignorar el dolor y
levantarse dirigiéndose al objeto. Era el más absoluto miedo lo que le movía.
Miedo a la muerte, miedo a lo que le esperaba al otro lado, y miedo ante la
furia con la que sería recibido. No tenía tiempo, el origen del ruido que le
había perseguido desde que abrió la puerta le estaba dando alcance, el suelo se
estremecía, temblando y haciendo vibrar toda la estructura amenazando con
derrumbarla. El caminante se aferró al pedestal y comenzó a dibujar un complejo
circulo arcano alrededor del objeto con la propia sangre que manaba de sus
heridas, cuidando de no tocarlo en lo más mínimo.
Era demasiado tarde para él, la
entidad finalmente hizo aparición, brotando de la galería hacia la sala como un
torrente amorfo de carne, hueso y extrañas extremidades, idénticas a las que le
atraparon momentos antes. La innombrable criatura aplastó al caminante bajo su
cuerpo, que se extendió por toda la sala como una alfombra viviente. De ella se
elevó una tumoración junto al pedestal, cuya forma cambiaba entre espasmos
hasta revelar una figura humanoide, con un rostro sin más rasgos que un único ojo
y dos largos brazos huesudos. Al comprender cuales eran las intenciones del
intruso, la criatura estalló en furia, y trato desesperadamente de borrar las inscripciones
que había dibujado, pero a cada intento de siquiera aproximar sus manos al
objeto, estas estallaban ante la proximidad con él. Finalmente, la inscripción
se iluminó en un fulgor azul, haciendo desaparecer el objeto.
Bajo la aplastante masa de carne, lo
último que sintió el caminante fue la desesperación de la criatura, y si bien
esto le hizo sentir algo de alivio, se arrepintió de todo lo que le había
traído hasta allí. Un sordo crujido le puso fin a todo, la oscuridad se hizo y
el regresaría a la pesadilla. Pero esta vez no sería capaz de regresar.
sábado, 1 de abril de 2017
Las Cicatrices Del Mundo: Cronología del mundo quebrado.
La era de los ancestros
De
¿? a -5.000 aproximadamente: los ancestros pueblan y dominan prácticamente toda la
superficie de un mundo extraño, donde la magia, los espíritus, las emociones y
entidades sobrenaturales conviven con los seres vivos en un único plano
existencial. Se han establecido avanzadas culturas humanas alrededor de todo el
mundo, formando distintas naciones en un inestable equilibrio de poder.
De
-5.000 a -4500 aproximadamente:
los dioses se interesan en los humanos, otorgándoles su favor y sus dones a
cambio de su lealtad. Al principio la influencia de los dioses hace florecer a
las naciones humanas, otorgando un tiempo de estabilidad al mundo. Sin embargo,
las diferencias entre Zullmekar y Ma’ath acaban desembocando en una guerra que
se extendería al resto de los dioses, que usan a los humanos como peones de sus
luchas.
De
-4.500 a -4.000 aproximadamente:
los dioses comienzan a manipular los cuerpos y esencias de los humanos que les
sirven, otorgándoles dones más poderosos a cambio de su libre albedrio. Los
dioses obligan a los ancestros a luchar entre sí en una batalla a nivel
mundial. El 9º rechaza por completo al resto de los dioses y se mantiene al
margen, negándose a controlar a los mortales.
De
-4.000 a -4.800 aproximadamente:
la Guerra empeora hasta el punto de amenazar con destruir por completo el
mundo. La corriente espiritual, corrompida por el odio, el miedo y el dolor
causadas por la destrucción de naciones enteras, azota devastadoramente el
mundo, creando fenómenos extraños. Loth es incapaz de controlar tal caudal de
almas en su camino a la tierra de los muertos, lo que causa que las almas de
aquellos que han fallecido deambulen por el mundo, atacando a los vivos,
movidos por el rencor. El 9º decide poner en marcha un plan que detenga esta
barbarie.
De
-4.800 a -4.500 aproximadamente: el
9º reúne un pequeño grupo de humanos que han conseguido resistirse al influjo
del resto de los dioses y comparte gran parte de su poder con ellos,
otorgándoles la inmortalidad, estos elegidos pasarían a llamarse los “Humeth”.
Tras tres siglos de preparación, urde un plan a espaldas del resto de los
dioses, con el fin de terminar de una vez con todas las batallas.
-4450
aproximadamente: Los Humeth
reúnen todos los preparativos necesarios y comienzan el gran ritual. El 9º
muere a manos de sus pupilos, que absorben por completo su esencia y la
utilizan para potenciar el gran conjuro. Los Humeth atraen y canalizan toda la
energía espiritual corrupta que pueden y comienzan a crear “la barrera”, un
poderoso velo que separaría por completo lo físico de lo espiritual. Los 8
reaccionan tarde ante los eventos sucedidos y tratan de evitar el ritual a toda
costa sin éxito, ya que tres de los Humeth sacrificaron hasta la última parte
de su ser para manipular la corriente espiritual e invocar un poderoso tornado
de energía espiritual pura, que resistiría los ataques de los dioses. Estos
poderosos embates reverberarían por todo el mundo, quebrando el mismísimo
planeta y haciendo surgir en cuestión de segundos gigantescas grietas en la faz
de la tierra desde el lugar del ritual, partiendo en dos continentes, hundiendo
islas enteras y creando toda clase de calamidades.
Finalmente, la barrera es establecida,
todos los seres espirituales son expulsados a un extraño mundo onírico y el
mundo real sobrevive como un cascaron moribundo poblado por unos pocos
supervivientes, que, desprovistos de la influencia de los dioses, han de sobrevivir
tras haberlo perdido todo.
Los años
oscuros
De
-4450 a -1000 aproximadamente:
los escasos supervivientes de la humanidad regresan a un estado primitivo,
prácticamente todas las ciudades de los humanos ancestrales son destruidas las
devastadora catástrofes naturales que aun azotan la superficie del mundo. Todo
rastro de la cultura y sociedad ancestral se diluye hasta desaparecer con el
paso del tiempo.
-1000
a -500 aproximadamente: las catástrofes
naturales cesan paulatinamente. La humanidad comienza a recuperarse y
expandirse rápidamente.
-500
a -30 aproximadamente: las distintas
tribus humanas de Terradomun toman contacto unas con otras, comienzan a
sucederse los primeros enfrentamientos desde el gran ritual.
Año
-36: nace Ectu,
hijo del líder de la tribu Nit.
El resurgir
Año
-10 a 0: Ectu unifica a
todas las tribus que pueblan parte lo que hoy se conoce como “tierras de
sangre”, fundando la primera ciudad desde el cataclismo, Niwit.
Año
0: Se establece
un calendario oficial a partir de la coronación oficial de Ectu como rey de
Niwit.
De
0 a 20: Ectu comienza
a expandir su territorio, organizando un ejecito y tomando el control a la
fuerza de los territorios circundantes a la ciudad. Toda oposición es aplastada
y esclavizada.
De
20 a 30: en respuesta al
creciente poder de Niwit, surgen nuevas ciudades en los alrededores. La primera,
establecida en las cercanías del bosque de los espíritus, es aplastada poco
tiempo después por las tropas de Ectu, pero se hizo evidente que los ejércitos
de Niwit no podrían eliminar toda la emergente competencia.
Año
30: es fundado
oficialmente el reino de Nok en el Camino del Peregrino.
Año
33: es fundado
oficialmente el reino de Tamay al sur del bosque de los espíritus.
Año
35: muere Ectu, su
Primogénita, Mildu, es coronada como reina. Mildu establece una tregua con los
recién creados reinos vecinos
De
35 a 120: nacen los reinos de Osmar, Sakia, Rakeisa, y Vikte.
Numerosas tribus prefieren no unirse a estos reinos y vagan por los distintos
territorios, causando altercados y disputas por los territorios.
Año
125: un invierno
inusualmente largo y extremadamente frio hiela la totalidad de Terradomun,
matando gran parte de las cosechas y ganado. Los reinos y las tribus comienzan
a disputarse los pocos terrenos fértiles restantes. Las hostilidades empeoran
la rivalidad entre los reinos.
Año
260: entra en
erupción el gigantesco volcán dormido Vaset, ubicado en la cordillera “espalda
de dragón”, destruyendo en tan solo un día el reino de Vikte y parte de Nok. La
erupción es tan poderosa que todo Terradomun se ve afectada por los temblores y
la nube de ceniza.
Año
298: nace el reino
de Abzu, al sureste de las Llanuras del Guardián.
Año
310: las avances en
la tecnología naval permiten la construcción de las primeras embarcaciones
capaces de navegar por largas distancias. Es descubierto del continente de
Dencatis.
De
310 a 350: se establecen
las primeras colonias al norte de Dencatis y se traba contacto con las tribus
indignas que habitan el lugar, estas tribus son primitivas, pero extremadamente
territoriales. Las batallas se suceden, pero la superior tecnología
armamentística de los colonos, sumada a las divisiones entre las tribus
indígenas, obligan a los autóctonos de esas tierras a replegarse ante los
invasores, huyendo hacia las inhóspitas junglas del sur.
Año
370: el joven
guerrero Xall’net unifica a todas las tribus Tie’tsuyin de las junglas del sur
por medio de la violencia y retoma las colonias del norte. Los bateleros y
marineros son capturados y esclavizados, forzados a construir una flota para el
ambicioso caudillo.
Año
380: las fuerzas de
Xall’net desembarcan en el estrecho del mar luchador, tomando el control del
sorprendido reino de Rakeisa en una sucesión de ataques desde el mar. Xall’net
esclaviza a todos los supervivientes, aumentando el grueso de su ejército con
los varones y usando a las mujeres para otorgar hijos a sus hombres.
De
380 a 390: los invasores
Tie’tsuyin avanzan aplastando toda oposición hacia el Desierto Pedregoso a
través de los Pantanos de Azufre, destruyendo y esclavizando a todas las tribus
en su camino. Xall’net ordena la construcción de la fortaleza de Elu al norte
del mar luchador, lo que le otorgaría el control de todo el este de Terradomun.
Año
392: los Reinos de
Nok, Niwit, Abzu y Tamay dejan temporalmente a un lado sus diferencias y se
unen contra los invasores Tie’tsuyin. Los ejércitos de las naciones aliadas
comienzan a atraer a las tropas de Xall’net hacia distintas emboscadas, la más
grande de ellas se efectúa en el desfiladero acre, donde un contingente de
2.000 soldados de Xall’net, fue destruido por un reducido número de tropas de
Nok, que sepultaron a sus enemigos al causar distintos derrumbes en el
desfiladero.
De
392 a 397: En respuesta a
los continuos ataques de las naciones aliadas, Xall’net toma la totalidad de
sus tropas y organiza un ataque en hora contra sus enemigos, arrasa
parcialmente el reino de Abzu al mando de una horda como no se había visto
desde el cataclismo, y se dirige inexorable hacia el reino de Niwit. Las
fuerzas de Tamay se repliegan y dejan vía libre a Xall’net hasta Niwit, donde
el caudillo pondría bajo asedio la ciudad, sin embargo, esta estratagema
permitió a las fuerzas de Tamay y a los supervivientes de Abzu reorganizarse y
atacar desde la retaguardia. Las fuerzas de Nok acuden también al asedio,
desequilibrando por completo la balanza y dispersando la horda de Xall’net. El
Caudillo Tie’tsuyin muere en la batalla, y todas sus tropas se retiran y
desperdigan por el continente.
De
397 a 420: los ejércitos
de Terradomun persiguen y expulsan de sus tierras a todos los supervivientes de
la horda de Xall’net. Muchos de los supervivientes se cobijan en los Pantanos
de Azufre y la fortaleza de Elu, mientras que otros son obligados a hacerse a
la mar en las embarcaciones con las que Xall’net inició la invasión. Algunos
navegan de regreso a Dencatis, mientras que otros ven desviado su destino a
causa de una violenta tormenta y acaban encallando en las Islas de Fuego tras
un mes a la deriva.
De
420 a 450: los distintos
reinos comienzan la construcción de flotas militares que les permitan
defenderse de una hipotética invasión por mar y surgen exploradores que surcan
las aguas en busca de nuevos territorios. Se inicia la reconstrucción de
Rakeisa
Año
452: es descubierta
el helado continente de Geldonis al norte, su duro clima y su cercanía con el
gran tifón hacen extremadamente difícil su exploración.
Año
457: es descubierta
la isla de Missa por el explorador Rakeisiano Yug Nectu. La frondosa jungla del
norte permite una fuente casi inagotable de suministros que ayudan en gran
medida a la reconstrucción de Rakeisa.
Año
458: nace el reino
de regia. Inmediatamente estallan disputas territoriales con el reino de Nok.
Año
462: llegan a
Terradomun tres supervivientes de “la bella” a bordo de una pequeña balsa, una
de las galeras más grandes jamás construidas de la que se perdió todo rastro.
Aseguran que una criatura infernal, que describen como una serpiente
gigantesca, hundió el barco.
Año
465: Yug Nectu
deserta de sus servicios a Rakeisa a causa de un desacuerdo que el capitán
considera una traición. Yug acecha las aguas de Maresnegros y ataca a todos los
barcos de su antiguo reino, convirtiéndose en el primer pirata. Los rumores de
su éxito incitan a otros capitanes a imitarlo.
De
465 a 480: una extraña
serie de tormentas hunde más de la mitad de las embarcaciones que surcan
altamar antes de que puedan concluir sus viajes. las historias de marineros
sobre extrañas y peligrosas criaturas marinas aumentan enormemente.
Año
482: es descubierta
encallada en las costas del noreste de Terradomun la goleta “Reina de los
vientos”, que se consideró desaparecida diez años antes en un viaje al Tifón
eterno. La embarcación está completamente vacía, y no existen rastros de sus pasajeros.
Año
495: Es
descubierto por casualidad el lejano archipiélago de Heian, al desviarse la
galera “la guardiana” más de 800 leguas al sur a causa de la incompetencia de
su capitán. La guardiana llego en un estado deplorable a tierra, pero
descubrieron un extraño pueblo muy avanzado culturalmente. Tras un periodo de
dos años, los habitantes de Heian consiguieron comunicarse vagamente con los
exploradores y el recientemente coronado nuevo emperador, Nobu Tsunaga, accedió
a reparar su embarcación a cambio de permitir realizar copias cartográficas dé
todos sus mapas e indicarles como navegar hasta Terradomun.
Año
500: el alto coste
de las expediciones, el aumento de la piratería y la escasa probabilidad de
éxito de los viajes por alta mar, enfrían los ánimos de los distintos reinos,
que paulatinamente dejan de financiar estos proyectos.
Año
510: llegan los
primeros emisarios de Heian al continente de Terradomun, con enormes
dificultades a causa de la barrera del lenguaje, consiguen pactar tratos
comerciales con distintos reinos. Poco a poco, distintos emigrantes de Heian se
instalan en Terradomun.
Año
517: se sucede el
primer latido. Los dioses unen sus fuerzas para tratar de derribar la barrera,
sin éxito. Sin embargo, el embate es lo suficientemente poderoso para debilitar
la barrera en las profundidades de las cicatrices del mundo. Todos y cada uno
de los humanos notan este embate en su interior, incluso la propia tierra gime
de dolor. El latido causa al unísono incontables catástrofes naturales alrededor
de todo el mundo, contándose por miles las víctimas en todos los rincones de
las tierras conocidas.
La era de la magia
De
520 a 700: el mundo vive
un breve periodo de paz, interrumpido levemente por alguna que otra disputa.
Sin embargo, comienzan a circular algunas historias sobre seres extraños y
fantasmas, aunque no reciben demasiada consideración. Comienzan a sucederse una
plaga de extrañas desapariciones, que solo empeoraría con los años.
Año
720: atraídos por
las abundantes minas de azufre de la región, un grupo de colonos Kurayami
procedentes de Heian comienzan a poblar los Pantanos de Azufre, naciendo el
reino de Hanon, no tardan en surgir problemas con el reino vecino de Rakeisa.
De
720 a 800: los clérigos
de distintas religiones comienzan a obtener capacidades casi milagrosas, sus
bendiciones y sus rezos son a menudo escuchados por los dioses, causando una
ola de fervor religioso revitalizado por todo el continente de Terradomun.
Año
830: es capturado
vivo por un grupo de pescadores el primer espécimen de Naga conocido, su cuerpo
es disecado, vendido y expuesto en el palacio de Regia.
De
832 a 837: a partir del
hallazgo del Naga, la erudita Catalina Fior consigue convencer a distintos
mecenas para subvencionar una expedición al gran tifón, catalina consigue los
suficientes fondos para reunir tres embarcaciones y un total de 50 personas
entre ayudantes, estudiosos, marineros y guardias.
Año
838: se sucede el
segundo latido, con consecuencias mucho más destructivas que el primero. Toda
la población humana pierde el conocimiento al unísono, algunos recuperan el
conocimiento horas después, muchos de ellos no despertarían nunca, quedando en
un estado comatoso. Incontables catástrofes naturales asolan el mundo en tan
solo un día, el reino Se sakia casi es destruido por completo a causa de los
temblores, una gigantesca ola barre todas las poblaciones del oeste de
Terradomun. Las Fauces y la gran cicatriz crecen enormemente. La expedición de Catalina Fior se encontró en
el epicentro del embate de los dioses, las tres embarcaciones son absorbidas
por el gran Tifón.
Año
849: inexplicablemente,
regresa una de las embarcaciones que se dirigieron al gran tifón, con solo 10
supervivientes a bordo, todos extremadamente cambiados e irreconocibles. Los
supervivientes abandonaron sus nombres y adoptaron otros nuevos, dispersándose
por las distintas regiones del mundo quebrado, algunos de ellos comenzaron a
instruir a cierta cantidad de seguidores en extrañas y antinaturales artes, que
posteriormente sérica conocida como “magia”.
De
850 a 950: nacen las
primeras ordenes de hechicería. Las historias sobre eventos inexplicables y
terroríficos aumentan en todas las tierras conocidas, la mayoría de la
población considera a los hechiceros culpables de estos fenómenos.
Año
962: un alquimista
metalurgo Kurayami llamado Hono Akaru inventa la polvora negra, su
descubrimiento aumenta notablemente el poder militar y económico de Heian.
Año
979: estalla la
guerra entre los reinos de Tamay y Abzu a causa de las tensiones acumuladas
durante innumerables años.
Año
990: la guerra
entre Tamay y Abzu parece caer en un punto muerto debido a las equilibradas
fuerzas de ambos reinos, sin embargo, un cargamento de extrañas y aparatosos
cañones comprados a Heian, decanta el equilibrio de la guerra hacia el lado de
Tamay.
Año
995: el reino de
Abzu se encuentra al borde de la derrota, su rey Makdu “el hereje”, llega a un
trato con la orden de sangromantes “testimonio de Sephan” y les otorga todos
los medios que consideren necesarios para frenar el avance de las tropas
enemigas. Los sangromantes aceptan el acuerdo y con el control de las fuerzas
de Abzu realizan una cacería de purasangres, capturando y sacrificando una
enorme cantidad de sujetos.
De
996-1001: el transcurso
de la guerra entre Tamay y Abzu cambia por completo, siendo el reino de Tamay
es completamente arrasado ante la creciente horda de aberraciones creadas por
los sangromantes. Numerosas ordenes de hechicería comienzan a estudiar y
practicar la sangromacia.
De
1001-1020: la sangromacia
se convierte en un arma demasiado poderosa para ser ignorada. Algunos reinos
buscan efectuar tratos con los sangromantes o incluso fuerzan a distintas
ordenes de hechiceros a practicar la sangromacia. Otros reinos como Niwit,
Rechazan el uso de esta diabólica hechicería y condenan al resto de las
naciones por su uso. Las ordenes de sangromacia obtienen un poder e influencia.
Año
1025: las ordenes de
sangromacia comienzan una guerra entre sí, las más débiles son destruidas y
absorbidas por las más poderosas, ni siquiera las ordenes de hechicería que
reniegan de la sangromacia quedan al margen de esta guerra. Finalmente, su
poder llegar a tal punto en el los sangromantes coaccionan a los gobiernos que
antes servían, obteniendo un enorme poder político y militar. Comienzan las
guerras de sangre.
Año
1026: las
hostilidades entre los reinos de Nok y Regia estallan en guerra abierta. Los
sangromantes de regia utilizan la guerra como tapadera para realizar una
exhaustiva cacería de purasangres en ambos reinos, miles de personas
desaparecen misteriosamente.
Año
1027: un grupo de
sangromantes de la orden “Los heraldos” ofrecen sus servicios al gobernante de
la fortaleza de Elu, planeando hacerse con el control de la fortificación poco
tiempo después. El líder tie’tusyin se niega en rotundo, provocando a los
sangromantes al matar a los emisarios. la fortaleza es atacada por un ejército
del reino de Sakia como respuesta de los sangromantes al insulto.
Año
1028: la orden “los
Heraldos” repite el proceso en El Vergel de la Madre, recibiendo igualmente la
negativa por parte de la cábala de druidas, que representan lo más parecido a
un gobierno en esas tierras. Los sangromantes responden a la negativa con una
invasión de nuevo, sin embargo, la resistencia resulta ser feroz, y termina por
convertirse en una guerra de desgaste.
Año
1030: La orden
“Testimonio de Sephan” infiltra a agentes en los reinos de Hanon y Rakeisa. Que
bajo distintas tapaderas ocasionan serios incidentes que rompen la ya de por si
deteriorada relación entre ambas naciones. Estalla la guerra entre ambos reinos
y los sangromantes aprovechan la oportunidad para atacar Hanon, cuya población
de purasangres excede al resto de los reinos.
Año 1031:
el reinado de terror de los sangromantes se expande, casi todos los reinos
están bajo el control o la amenaza de una orden de sangromantes. Los disturbios
y las revueltas estallan por todas las ciudades, instigadas en gran parte por
las distintas religiones.
Año
1032: El emperador de
Niwit desafía públicamente a todas las ordenes de sangromacia, promulgando un
insultante mensaje a todas las naciones y declarándoles la guerra, en
respuesta, las ordenes de sangromacia realizan una tregua entre si y movilizan
un inmenso ejército con el que marchan hacia Niwit.
Año
1033: El reino de
Niwit es arrasado por las fuerzas de los sangromantes. Su capital es víctima de
un ritual en la que hasta el último de sus habitantes son convertidos en
aberraciones. Las noticias sobre las acciones de los sangromantes vuelan raudas
por todos los reinos, que, aprovechando la lejanía de los sangromantes, deciden
traicionar a los hechiceros oscuros y envían órdenes a sus respectivos
ejércitos de que abandonen o ataquen a los sangromantes. las distintas
religiones reciben los poderes necesarios para reclutar ejércitos propios entre
las enfurecidas masas y crean las primeras ordenes inquisitoriales. Makdu, Antiguo rey de Abzu (depuesto por los
sangromantes tras la destrucción de Tamay) declara la ciudad de Zalt como
ciudad-estado independiente y se desvincula por completo de la orden
“testimonio de Sephan”, buscando evitar la ira de las recién creadas ordenes
inquisitoriales.
De
1033 a 1080: Las ordenes
inquisitoriales declaran a todos los sangromantes y practicantes de hechicería
oscura como herejes. Todos los supervivientes de estas órdenes, así como
hechiceros y practicantes de magia en general, sufren una persecución
implacable. Son miles las personas que acaban alimentando las hogueras de los
inquisidores, culpables o no.
De
1080 a 1150: Terradomun se recupera
de las heridas de las guerras de sangre, las distintas naciones pactan treguas,
usando a las distintas religiones como mediadoras. Los territorios de los
desaparecidos reinos de Tamay y Abzu son repoblados por distintas tribus
nómadas que se asientan en sus tierras. Las ordenes de hechicería tradicional
mantienen un perfil bajo mientras todo se calma. El reino de Niwit queda
maldito y se lo considera irrecuperable, toda la región es llamada “las tierras
de sangre” a partir de entonces. Los fenómenos sobrenaturales dejan de ser
considerados como historias por el grueso de la población de Terradomun.
aumenta el número de sucesos inexplicables y desapariciones, beneficiándose las
religiones enormemente de esta situación. La capital de Regia es víctima de una
extraña maldición que se repite cada 13 años.
Año
1155: el naufragio
de una flota procedente de Heian en el estrecho del mar luchador provoca el fin
de la tregua entre Heian y Rakeisa, que renuevan las hostilidades.
Año
1196: el reino de
Sakia es tomado súbitamente a la fuerza por la emergente fuerza de los
cruzados, bajo las ordenes de Randall Vathorin, líder de la iglesia de la
Justicia Divina. Su cruzada no parece haberse detenido y ha comenzado a mandar
avanzadillas hacia el concilio de Treva y los poblados limítrofes de Regia.
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