sábado, 31 de diciembre de 2016

Presentación y resumen de "Las Cicatrices del Mundo"

Saludos a todos,
Como muchos sabréis, he estado bastante tiempo dando la tabarra en las distintas redes sociales hablando continuamente de “mi proyecto”, pero sin llegar a decir realmente nada relevante sobre él. Bueno, tras casi un año de creación, testeo y apaños, creo que finalmente dispongo de algo lo suficientemente sólido como para poder presentarse.
Con alegría y orgullo, os presento oficialmente “Las Cicatrices del Mundo” (LCDM para acortar).

Ambientación:
LCDM nos sitúa en el mundo quebrado, un mundo que ha sobrevivido a una hecatombe (conocida como “El cataclismo”) que devastó su superficie. La humanidad consiguió sobrevivir a este desastre a duras penas, pero se vio forzada a regresar a un estado primitivo, perdiendo cualquier vestigio de la avanzada cultura que habían construido. Milenios han pasado desde aquello y el mundo sigue convulsionando a causa del cataclismo, dejando a los descendientes de los que sobrevivieron a merced de un mundo cruel y de un mal que regresa sediento de venganza, cerniéndose sobre una humanidad dividida e ignorante de lo que le depara el destino.
La ambientación de LCDM es de Fantasía oscura, con un especial énfasis en el horror que se trata de alcanzar mediante un fuerte contraste entre lo mundano y lo sobrenatural, la ignorancia de la humanidad hacia el mal a combatir y un sentimiento creciente de paranoia, tanto hacia el entorno como hacia los propios compañeros. Por supuesto, esto no quiere decir que las historias ocurridas en el mundo quebrado se limiten a aventuras de terror, ya que el trasfondo deja margen a todo tipo de posibles tramas, desde exploración de lugares desconocidos a intrigas palaciegas.
Uno de los puntos importantes es que la magia no es un elemento común en el mundo quebrado, su descubrimiento es relativamente reciente y su impacto en el equilibrio de poder de las naciones ha sido devastador en muy poco tiempo, por lo que la gente de a pie la teme y aborrece. Esto, unido al hecho de que la voluntad de los dioses es tangible en aquellos que demuestran fe, ha dado suficiente poder a las religiones para crear diversas órdenes inquisitoriales que persiguen a los brujos y a los herejes.
Un punto de partida:   Una de las bases sobre las que ha sido diseñada la historia de LCDM es establecer un punto de partida desde la que todos podamos ampliar su trasfondo y dar forma a su destino. Deseo que LCDM se convierta en un juego donde todos podamos aportar nuestras historias y que estas puedan tener un impacto en el devenir de los acontecimientos, creando entre todos una cronología a partir de las aventuras publicadas. Por supuesto, esto es algo la mar de complejo que ha de estudiarse en detenimiento para poder hallar un método conveniente para que entre todos podamos decidir que aportaciones pueden o no considerarse “canon”.
Fantasía, pero poca: El mundo quebrado no es un lugar especialmente “mágico”, no existen razas inteligentes a parte de los humanos, por lo que enanos, elfos u otras razas inteligentes típicas de la fantasía medieval no tienen cabida en esta historia. La magia es una excepción y rara vez una persona de a pie se tropezará con algo mágico, y de hacerlo, solo significará malas noticias para él. Por supuesto existen hechiceros y brujos, pero para evitar que se vean como algo natural los hechizos en LCDM son especialmente poderosos y su impacto, tanto a nivel argumental como mecánico, es extremadamente peligroso. Las bendiciones de los dioses por otro lado es algo tangible y poderoso, sin embargo, conllevan un coste oculto que podría hacer a quien lo descubra replantearse su fe.

Un mal ignoto, pero cercano: A diferencia del horror Lovercraftiano, donde el miedo proviene de la abismal sensación de la insignificancia de la existencia frente a la bastedad del universo y la existencia de unos seres tan abismalmente poderosos como incomprensibles, que parecen actuar sin reparar o siquiera percatarse de la humanidad. LCDM busca explorar un concepto de horror similar y opuesto a la vez, donde un mal sobrenatural es completamente consciente de la humanidad y actúa obsesivamente en contra de ella, haciendo que cuando un sujeto descubra la verdad oculta tras el velo no solo tema las poderosas fuerzas que acechan al otro lado, sino que su revelación signifique el desmoronamiento de toda creencia personal y la aparición de un terror absoluto hacia la muerte, así como a la pérdida del ego o el libre albedrío.

Sistema:
LCDM utiliza un sistema propio, creado para poder ofrecer un equilibrio entre la narración y los sistemas de vieja escuela, que permita un avance sobre la partida lo más ágil posible sin renunciar a la profundidad y el típico reparto de puntos de experiencia. Además, se han añadido detalles para que el sistema coopere con la ambientación a la hora de crear una atmósfera opresiva y tensa.
La base es sencilla, para realizar una acción se tiran tantos d8 como el atributo implicado, tantos d10 como la habilidad implicada, un d12 si se posee maestría y se comparan contra una dificultad estimada por el DJ o la situación, los dados que igualen o superen la dificultad se consideran éxitos, solo es necesario obtener un éxito para resolver la acción.  Dicho así, puede parecer solo un hackeo del sistema de Mundo de Tinieblas complicado innecesariamente al usar distintos dados, pero luego los detalles hacen la diferencia.
Todas las acciones se resuelven con una sola tirada: todas las acciones solo necesitarán una única tirada diciendo esta toda la información posible (por ejemplo, en un ataque no solo nos dirá si impacta o no, sino también el daño infligido).
Todos los modificadores se aplican a la dificultad, no al resultado del dado:  para evitar ralentizar todo lo posible la acción, cualquier modificador, independientemente de su fuente, se aplicará sobre la dificultad antes de realizar la tirada, de esta forma solo será necesario un rápido vistazo a los dados para contabilizar los éxitos. Por el mismo motivo, los modificadores serán de 1 o 2 (tanto positivos como negativos), para que el cálculo sea simple y rápido.
Tanto los dados utilizados como el resultado de la tirada tienen un impacto narrativo: ni el Dj ni los jugadores estan forzados a utilizar todos los dados disponibles, y la elección de estos puede tener un significado narrativo, la agresividad, esfuerzo, impaciencia, cuidado y concentración con la que el personaje afronta una tarea. Por otro lado, el resultado también ofrece una pequeña “lectura” que puede indicar tanto al Dj como a los jugadores que ha salido bien/mal y como.
Evitar demasiadas tiradas:  Dicho todo lo anterior, puede parecer que hay un sobreesfuerzo en el sistema y que se invita a tirar dados más de la cuenta, pero para nada es la intención y se pretende reducir en todo lo posible las tiradas a lo largo de la partida.
Iluminación y control: LCDM dispone de dos mecánicas muy distintivas que están completamente ligadas a la ambientación y carecen de sentido fuera de ella. Ambas están ligadas al encuentro de los Pj con lo sobrenatural y las repercusiones que estas fuerzas tienen sobre ellos.      
Letalidad: No sirve de nada crear situaciones de terror si al final de todo los Pj son bastiones indestructibles con más vidas que un gato. El combate es peligroso, rápido y violento, lo suficiente para que se convierta en un último recurso, ya que un solo golpe bien dado puede acabar con la vida de un Pj incauto. Pero esto no significa que los Pj deban de morir cada dos partidas. Para evitar estar borrando hojas de personaje en cada sesión existen mecánicas (que conllevan un coste que el jugador podría no conocer) y permitir que su personaje sobreviva un tiempo más (el suficiente para que el jugador se encariñe, y después…. ÑACA)                                             

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