domingo, 26 de marzo de 2017

Las Cicatrices Del Mundo: sistema.

Hola a todos
En esta entrada me gustaría mostrar un poco por encima el sistema del que hará uso LCDM y comentar de paso ciertas anécdotas relacionadas con la creación de este.
(Este articulo ha sido editado recientemente, ya que uno de los puntos tratados fué equilibrado a posteriori) 
El sistema se ideó cuando el proyecto estaba cerca del 25%, cuando el trasfondo general y las particularidades más importantes del juego estaban establecidas. Dada la innegable importancia del combate en el juego, junto a la necesidad de cierto nivel de simulación que se adaptara a la idea general, era evidente que el sistema podría fácilmente convertirse en un festival de tablas, modificadores y tiradas continuas. Para evitar esto, se estipularon 3 normas inamovibles que el sistema habría de cumplir:
-          1º Todas las acciones debían de completarse en una única tirada.
-          2ª El recuento de modificadores debía de ser calculable solo con un vistazo y no alcanzar cifras mayores a 5 en total.
-          3º Las tiradas tendrán que influir en (y ser influidas por) la interpretación.
Si vale, muy bonito, pero ¿Cómo es el maldito sistema?
Para resolver una acción que necesite de una tirada, el jugador tirará tantos dados como puntos tenga en las características implicadas, que se dividen en Atributos (de 1 a 6), habilidades (de 0 a 3) y maestrías (1 max), y las enfrentará contra una dificultad impuesta por el Dj (que puede variar de 4 a 13), considerándose un éxito si un dado o más iguala o supera la dificultad. Aquí entra en escena una de las particularidades, y es que cada clase de característica usa un tipo de dado distinto, d8 para atributo, d10 para habilidades y d12 en la maestría.
¿Espera, me estás diciendo que hay que superar una dificultad de 12 o 13 con dados d8 y d10?
Ahí es donde entra la norma 3. Si el jugador se encuentra ante una situación difícil, tendrá de hacer acopio de todas las ventajas que pueda para rebajar la dificultad, ya sean talentos, herramientas, ayuda y, sobre todo, ingenio. La interpretación y la táctica serán las dos principales fuentes de modificadores que rebajen la dificultad en tiradas peliagudas. Por supuesto no será necesario devanarse los sesos en cada una de las tiradas, ya que el valor base de la dificultad es 6.
¿Y esos modificadores se suman al total de la tirada, a cada dado…?
Todos los modificadores, tanto negativos como positivos, se calculan única y exclusivamente sobre la dificultad, reduciéndola o aumentándola. No existe ningún modificador que se aplique a los dados. Para cumplir la 2ª norma, los modificadores son sencillos +1/-1 que se suman o restan a la dificultad. Reducir la dificultad es importantísimo, ya que no solo aumentará las probabilidades de éxito, sino también en los resultados potenciales.
Déjame adivinar, “lo que nos lleva a la 1ª norma”, ¿Verdad?
¡Calla, voz imaginaria!... Efectivamente, dado que todas las acciones se resuelven con una sola tirada, será la cantidad de éxitos conseguidos lo que indique lo bien que lo hayamos hecho, el daño infligido o lo lejos que haya salido disparado ese asqueroso zombi.
Ok, muy bonito, pero… ¿Por qué tres tipos distintos de dados?
Durante los testeos se probó de distintas maneras de unificar el tipo de dados, ajustando una y otra vez tanto las puntuaciones de características, los modificadores y en general todos los valores del juego, pero el resultado siempre era el mismo. El sistema se desequilibraba por completo, haciendo inútiles muchas clases de Pj (mientras que otras estaban completamente OP), lo que acababa favoreciendo el Munchkineo. También cortaba de seco con una de las gracias del juego, la lectura de tiradas.
¿Lectura de tiradas?
Eso lo dejaremos para otra ocasión, por ahora centrémonos en el sistema en sí.
Vale… ¿Y las tiradas enfrentadas?
En el caso de una tirada enfrentada, solo cambia que la dificultad, en lugar de ser establecida por el Dj, se enfrentará contra las características del oponente, a las que también se le puede aplicar bonificadores o penalizadores según la situación . por ejemplo, si quieres engañar a un guardia, la dificultad de la tirada será la suma de su valor de percepción (3) y evaluar (1) +2 por ser de día en una zona despejada.
En el caso de los ataques, el sistema se adapta un poco. Todos los Pj y Pnj disponen del valor “defensa” en su ficha (que no es mas que la suma del atributo y la habilidad pertinente). En este caso no hay ninguna puntuación base de dificultad. sino que ese "extra" se añadirá según como nuestro rival se enfrente a ese ataque (ya sea esquivando, bloqueando o con alguna treta especial).

En este momento hay que aclarar una cosa. El combate es letal, un enemigo aparentemente inofensivo es capaz de hacer mucho daño si no se tiene en consideración. Y verse rodeado es una terrible forma de morir.
¿Y los resultados de 1?
Durante las primeras fases se probaron distintos modos de equilibrar el sistema para evitar el festival de dados y la mas efectiva era que los resultados de 1 sustraigan éxitos. Desgraciadamente esto penaliza excesivamente las tiradas grandes, por lo que se encontró una solución bastante resultona.

El jugador es libre de aceptar la sustracción del éxito o en su lugar, pagar con PEM o PEF la anulación del resultado de 1 (puntos de energía mental y puntos de energía física respectivamente). Dándole mucha mas importancia a estas puntuaciones (que pueden usarse para obtener otros beneficios) y añadiendo una capa extra a la gestión de recursos.



En fin, con esto termino el artículo, que es tarde y la voz en mi cabeza me está pidiendo ir a la cama. Adiós a todos.
¿A la cama? ¡Yo lo que quiero es cerveza!

miércoles, 15 de marzo de 2017

Juicios por combate, un poco de historia.

      Tras estar un rato releyendo algunos de los juegos de mi colección topé con un tema que daba para partida, “Juicio por combate”. Es un tema común en historias y juegos de corte medieval y/o fantasía, pero me preguntaba si llegaron a existir en nuestra historia y como se desarrollaban. Ya conocía la existencia de intricados códigos y sistemas de duelos, pero el hecho de determinar la inocencia o culpabilidad de un acusado mediante un combate siempre me pareció un poco ilógico.
     No soy historiador, ni soy (para mi desgracia) ducho en esta materia, así que simplemente armado con el buscador he mirado por la red y recopilado toda la información que he podido, por lo que me gustaría disculparme por adelantado si meto la pata y os agradeceré toda información adicional con la que podáis colaborar.
     Espero que este articulo os sirva de ayuda y os inspire para seguir creando.

Holmgang
    El primer registro oficial que se tiene sobre los juicios por combate nos lleva a los pueblos germanos entre los siglos VIII y XII, donde estos combates recibieron el nombre de Holmgang (Ir al islote). El holmgang era habitualmente usado para resolver disputas entre familias, en las que la parte ofendida podía desafiar al supuesto ofensor a un duelo, que se celebrara en esa semana y cuya incomparecencia por cualquiera de las partes significaría perder por completo el honor, convirtiéndose en un “niðingr” (estigma social que convertía al sujeto en un paria, siendo el destierro un destino habitual para ellos).
      Los Holmgang podían declararse para resolver toda clase de asuntos: venganzas, ofensas al honor, robos, propiedades… No importaba la clase social, pero si era necesaria una causa justificada o la parte demandante se arriesgaba a caer en el deshonor.
      Las normas de esta práctica cambiaban enormemente según el lugar y la época, pero como norma general el combate se celebraba en una pequeña parcela en terreno neutral (o el terreno en disputa si era un problema sobre la propiedad del terreno). Si la fuerza entre los contendientes era evidentemente desventajosa para uno de los lados, podía busca a un tercero para luchar por el (aunque generalmente solo se permitía esto si el nuevo contendiente compartía lazos de sangre con el anterior).
      Los duelos se acontecían hasta la claudicación o muerte de uno de los implicados, sin considerarse asesinato o homicidio si perecían en el combate. La huida se castigaba con el estigma de niðingr o, en el caso del acusado y según el crimen, con la muerte. Era habitual que la parte vencedora se apropiase de todas las pertenecías del derrotado.
      Las armas usadas solían estar pactadas por las partes o se establecían en las normas. Posteriormente el Holmgang se ritualizó bastante, limitando enormemente el espacio que podía ocupar cada contendiente y otorgándoles hasta 3 escudos (que quedaban destrozados con facilidad).


Sacro Imperio Romano Germánico
    Heredada de sus raices germánicas, el sacro imperio prosiguió con esta práctica, si bien se regularizó en cierta medida, adaptándose a las más civilizadas costumbres que proclamaban.
      Al igual que el Holmgang, los juicios por combate podían ser declarados por cualquier ofensor, sea cual sea su cuna (aunque la nobleza podía declararlos directamente, mientras que la plebe debía apelar a la decisión de la fuerza competente), sin embargo, solo se admitían en caso de situaciones en las que la falta de testigos o pruebas impidiesen un juicio normal.
     El demandante había de esperar a la presencia del acusado, que sería llamado hasta tres veces a presentarse al combate, si este no se presentaba, el demandante debía de efectuar dos cortes y dos estocadas al aire y seria declarado vencedor. Si una de las partes era mujer, anciano, tullido o estaba incapacitado de algún modo para combatir podía rechazar el combate, por lo que el juicio se determinaría por los medios habituales. No obstante, algunas ilustraciones de Hans Talhoffer sugieren estrafalarios métodos para evitar este inconveniente e “igualar” el combate.
    Los juicios por combate fueron prohibidos en el 1300, alegando que demasiados inocentes habían muerto por esta costumbre, sin embargo, siguieron celebrándose durante los siglos XIV y XV, contribuyendo a la popularidad del entrenamiento en esgrima.
    Los combates se disputaban armados con espadas y escudos, sin más armadura que ropa ligera. Sin embargo, ilustraciones y guías de la época sugieren que este equipo podía cambiar.



Wager of battle   
     En gran Bretaña se siguió esta práctica hasta el siglo XVI y recibió el nombre de Wager of battle (apuesta de batalla). Al igual que el caso anterior, este juicio se celebraba en caso de ausencia de pruebas (o acusaciones difíciles de justificar, como traición o herejía) y se podía cancelar si una de las partes estaba en desventaja a ojos de la ley, pasando a resolverse por medio de un juicio convencional.
      El combate terminaba si alguna de las partes moría, claudicaba o el acusado conseguía resistir desde el amanecer al anochecer. Si el acusado se rendía, era ahorcado en el acto, sin embargo, si el demandante abandonaba el combate, era declarado infame, perdía sus libertades y debía compensar al acusado.

Italia
     Durante los siglos XV y XVI en Italia se celebraron una variante de estos juicios que muestran diferencias más marcadas con los ejemplos anteriores. Si bien estos juicios se celebraban en casos difíciles de demostrar, el litigio se iniciaba acusando en voz alta frente a la corte al acusado, si este negaba los hechos, el demandante debía presentar formalmente el desafio al acusado.

     El duelo se celebraba en terreno neutral, ofreciéndole al acusado una última oportunidad de confesar, de seguir negándose, se le ofrecería elegir el arma del duelo, mientras que el demandante tendría derecho al primer golpe. El combate se prolongaba hasta que uno de los dos era incapacitado, muerto o el acusado conseguía sobrevivir hasta el anochecer.