domingo, 26 de marzo de 2017

Las Cicatrices Del Mundo: sistema.

Hola a todos
En esta entrada me gustaría mostrar un poco por encima el sistema del que hará uso LCDM y comentar de paso ciertas anécdotas relacionadas con la creación de este.
El sistema se ideó cuando el proyecto estaba cerca del 25%, cuando el trasfondo general y las particularidades más importantes del juego estaban establecidas. Dada la innegable importancia del combate en el juego, junto a la necesidad de cierto nivel de simulación que se adaptara a la idea del juego, era evidente que el sistema podría fácilmente convertirse en un festival de tablas, modificadores y tiradas continuas. Para evitar esto, se estipularon 3 normas inamovibles que el sistema habría de cumplir:
-          1º Todas las acciones debían de completarse en una única tirada.
-          2ª El recuento de modificadores debía de ser calculable solo con un vistazo y no alcanzar cifras mayores a 5 en total.
-          3º Las tiradas tendrán que influir y ser influidas por la interpretación.
Si vale, muy bonito, pero ¿Cómo es el maldito sistema?
Para resolver una acción que necesite de una tirada, el jugador tirará tantos dados como puntos tenga en las características implicadas, que se dividen en Atributos (de 1 a 6), habilidades (de 0 a 3) y maestrías (1 max), y las enfrentará contra una dificultad impuesta por el Dj (que puede variar de 4 a 13), considerándose un éxito si un dado o más iguala o supera la dificultad. Aquí entra en escena una de las particularidades, y es que cada clase de característica usa un tipo de dado distinto, d8 para atributo, d10 para habilidades y d12 en la maestría.
¿Espera, me estás diciendo que hay que superar una dificultad de 12 o 13 con dados d8 y d10?
Ahí es donde entra la norma 3. Si el jugador se encuentra ante una situación difícil, tendrá de hacer acopio de todas las ventajas que pueda para rebajar la dificultad, ya sean talentos, herramientas, ayuda y, sobre todo, ingenio. La interpretación y la táctica serán las dos principales fuentes de modificadores que rebajen la dificultad en tiradas peliagudas. Por supuesto no será necesario devanarse los sesos en cada una de las tiradas, ya que el valor base de la dificultad es 6.
¿Y esos modificadores se suman al total de la tirada, a cada dado…?
Todos los modificadores, tanto negativos como positivos, se calculan única y exclusivamente sobre la dificultad, reduciéndola o aumentándola. No existe ningún modificador que se aplique a los dados. Para cumplir la 2ª norma, los modificadores son sencillos +1/-1 que se suman o restan a la dificultad. Reducir la dificultad es importantísimo, ya que no solo aumentará las probabilidades de éxito, sino también en los resultados potenciales.
Déjame adivinar, “lo que nos lleva a la 1ª norma”, ¿Verdad?
¡Calla, voz imaginaria!... Efectivamente, dado que todas las acciones se resuelven con una sola tirada, será la cantidad de éxitos conseguidos lo que indique lo bien que lo hayamos hecho, el daño infligido o lo lejos que haya salido disparado ese asqueroso zombi.
Ok, muy bonito, pero… ¿Por qué tres tipos distintos de dados?
Durante los testeos se probó de distintas maneras de unificar el tipo de dados, ajustando una y otra vez tanto las puntuaciones de características, los modificadores y en general todos los valores del juego, pero el resultado siempre era el mismo. El sistema se desequilibraba por completo, haciendo inútiles muchas clases de Pj (mientras que otras estaban completamente OP), lo que acababa favoreciendo el Munchkineo. También cortaba de seco con una de las gracias del juego, la lectura de tiradas.
¿Lectura de tiradas?
Eso lo dejaremos para otra ocasión, por ahora centrémonos en el sistema en sí.
Vale… ¿Y las tiradas enfrentadas?
En el caso de una tirada enfrentada, solo cambia que la dificultad, en lugar de ser establecida por el Dj, se enfrentará contra las características del oponente mas una dificultad base de 3. por ejemplo, si quieres engañar a un guardia, la dificultad de la tirada será la suma de su valor de percepción y evaluar +3, sumándose o restándose después los modificadores.
En el caso de los ataques, el sistema se adapta un poco. Todos los Pj y Pnj disponen del valor “defensa” en su ficha (que no es mas que la suma del atributo y la habilidad pertinente). En este caso no hay ninguna puntuación base de dificultad. sino que ese "extra" se añadirá según como nuestro rival se enfrente a ese ataque (ya sea esquivando, bloqueando o con alguna treta especial).

En este momento hay que aclarar una cosa. El combate es letal, un enemigo aparentemente inofensivo es capaz de hacer mucho daño si no se tiene en consideración. Y verse rodeado es una terrible forma de morir.


En fin, con esto termino el artículo, que es tarde y la voz en mi cabeza me está pidiendo ir a la cama. Adiós a todos.

¿A la cama? ¡Yo lo que quiero es cerveza!

2 comentarios:

  1. Que locura de sistema. Y esto pretende ser fácil y ágil. Por favor, a los diseñadores de juegos y sistemas, concreción y volvamos al D100 y %. Eso sí es rápido y facil

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  2. Tampoco me parece tan complejo. Reserva de dados y comparar cada dado con la dificultad establecida, en un par de tiradas lo interiorizas, además así das más importancia a las habilidades adquiridas fomentando el "entrenamiento" (supongo que habrá subida de nivel/gasto de px?). La única duda es si no logras reducir la dificultad a 8... Hay alguna forma de que los dados de característica (d8) puedan ser útiles?

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