sábado, 3 de marzo de 2018

Reglas de inicio rápido para Las Cicatrices del Mundo.


Reglas de inicio rápido:


Características de los Pj:

Atributos:

Atributos físicos:
Destreza, Fuerza, Resistencia, Agilidad.
Representan las capacidades físicas del Pj. Cada atributo puede variar de una puntuación de un mínimo de 1 a un máximo de 6. Cada punto en el atributo pertinente añade a la tirada 1d8.

Atributos Mentales:
Inteligencia, coraje, percepción y carisma
Representan las capacidades intelectuales, sensoriales y sociales del Pj. Cada atributo puede variar de una puntuación de un mínimo de 1 a un máximo de 6. Cada punto en el atributo pertinente añade a la tirada 1d8.

Habilidades:
Representan cualidades mas especializadas, comunes a todas las personas, pero que pueden mejorarse a lo largo de la vida del Pj mediante el aprendizaje o el entrenamiento.
(Ejemplos: Montar, Disciplina, Embaucar, Evaluar…).

Las habilidades varían de una puntuación de 0 a 3. Si un Personaje no dispone de puntos en una habilidad puede tratar de hacer la acción igualmente (aunque por supuesto, con la dificultad de solo usar los dados de atributo. Cada punto en la habilidad pertinente añade a la tirada 1d10.

Conocimientos:
Los conocimientos son habilidades en los que es imprescindible haber sido instruido o entrenado para llevar a cabo. Ningún Pj puede realizar acciones que requieran ese conocimiento si no han adquirido, como mínimo, un punto en el. varían de 0 a 3 puntos Cada punto en el conocimiento pertinente añade a la tirada 1d10.
(Ejemplos: Conjurar, fabricar venenos, Saberes académicos, lenguajes…)

Maestría:
La maestría es solo accesible a aquellos que hallan superado toda enseñanza posible en una habilidad o hayan aprendido estratagemas y trucos singulares en ese campo. La maestría varia de 0 a 1 punto y añade a la tirada 1d12 si se ha adquirido.



Resumen del sistema:

Tiradas simples:

Todas las acciones que requieran una tirada, ya sea por suponer un reto digno de consideración y por qué el éxito o el fracaso de esta tenga un impacto en la partida.

Para realizar una tirada, el director de juego (Dj) definirá que Atributo y habilidad serán necesarias para realizar la acción, (por ejemplo, saltar entre tejados requerirá de agilidad + acrobacias) y definirá una dificultad (que puede variar de 2 a 13, siendo 6 la dificultad más común para desafíos moderados.
Una vez se hayan determinado las características pertinentes y la dificultad, el jugador reunirá tantos d8 como su puntuación en el atributo requerido y tantos d10 como su puntuación en la habilidad requerida (añadiendo un d12 si ha adquirido la maestría en dicha habilidad). Tirando todos los dados de una única vez.

Todos los dados que igualen o superen la dificultad establecida por el Dj se consideran “Éxitos”, solo es necesario un éxito para que la acción se lleve a cabo, pero a cuantos mas éxitos, mas satisfactorio será el resultado.

Cada resultado de 1 en el dado anula un éxito, incluso pueden llegar a provocar una pifia si salen tres resultados de 1 o más (mirar más adelante).

Un jugador (o Pnj) no está obligado a usar todos los dados disponibles, siendo libre de decidir tirar menos dados de los que podría para evitar riesgos.

Tiradas enfrentadas:

Funciona exactamente igual que las tiradas simples, con la salvedad de que la dificultad, en lugar de estimarse de forma arbitraria, se calcula en base de la suma de 3 + Atributo + habilidad + maestría rival. Aunque hay ciertas excepciones, como las tiradas de combate.

En la dificultad está el truco:

En Las Cicatrices del Mundo, todos los modificadores a las tiradas se calculan siempre sobre la dificultad, aumentándola o reduciéndola, siempre con cálculos sencillos (+1, -3…).

Los modificadores habituales son los ambientales (lluvia, calor, posición elevada, herramientas correctas), los talentos (cualidades únicas innatas de los Pj o adquiridas con el tiempo) y, sobre todo, la interpretación (buenas ideas, aumentar la emoción de la partida, uso de la lógica o uso del entorno de forma astuta).

A veces se dará la situación donde un Pj no pueda afrontar un reto debido a que la dificultad de este sobrepasa sus capacidades (por ejemplo, tranquilizar a un caballo desbocado sin conocimientos de montar o trato animal), en ese caso, el jugador deberá reunir toda la ayuda posible y recurrir a su astucia para reducir la dificultad a un nivel que sea asumible.

Otras características:

Pv: puntos de vida, si llega a 0 los daños serán permanente o incluso podría darse la muerte del Pj.
Pef: puntos de energía física. El cansancio que puede soportar un Pj. Si se reducen a 0, la dificultad de todas las acciones físicas aumenta en 2.
Pem: puntos de energía mental. El estrés que puede soportar un Pj. Si se reducen a 0, la dificultad de todas las acciones físicas aumenta en 2.

Cordura: La salud mental del Pj. Conforme se reduzca el Pj podrá sufrir diversos traumas, o incluso una locura permanente.
Control: El dominio de los dioses sobre el Pj. El jugador puede usar esta puntuación como moneda de cambio con el Dj para conseguir diversos beneficios… aunque el precio puede ser mucho más terrible de lo esperado.
Iluminación: la capacidad del Pj de ver criaturas y eventos sobrenaturales que serían imperceptibles a ojos comunes.

Ejemplo de ficha de Pj:

(La ficha de Pj está sujeta a posibles modificaciones estéticas en un futuro, las características y su funcionalidad se mantendrán intactas, pero su apariencia es posible que cambie.)



4 comentarios:

  1. ¿Cuanto mejor eres más probabilidades de pifiar?

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  2. Muchas gracias por la pregunta.

    Temo que hay cosas que no he podido desarrollar lo suficiente en este articulo, así que lo explicaré así:

    La pifia ocurre cuando en una tirada aparecen 3 o mas resultados de uno, o, si la tirada es de 1 o 2 dados, si todos los dados usados sacan un resultado de 1.

    Las probabilidades de pifia son muy altas si se usan pocos dados, pero efectivamente, también aumenta cuantos mas dados se utilice, de este modo un personaje muy avanzado deberá elegir si necesita dedicar toda su capacidad al limite o asumir la tarea con una actitud mas templada.

    Mecánicamente, es un tirón de orejas a los Muchkins que priorizan los atributos altos a la interpretación. los números altos te ayudarán a hacer las cosas, pero conllevan un riesgo. la interpretación y las ideas sin embargo siempre bajan la dificultad.

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  3. Vale, pero yo creo que te había quedado más simple y realista aplicando a todas las tiradas, como regla, esa excepción para uno y dos dados.
    REGLA: Si en todos los dados sale un 1, tú acción a pifiado.
    Suerte con el mecenazgo.

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